
Parece mentira, mas o que até pouco tempo parecia apenas estoria de ficção já é realidade. O "Mundo Virtual" ou "Realidade Virtual", se você está procurando uma experiência de jogo verdadeiramente envolvente que permitirá que você deixe o mundo real para trás, a realidade virtual (RV) permitirá que você faça exatamente isso. Esses aplicativos de jogos podem ajudá-lo a experimentar lugares e eventos que vão muito além de nosso ambiente do mundo real, permitindo que os jogadores existam em um mundo artificial tridimensional.
O "cérebro humano" pode se adaptar rapidamente. Quando você está no mundo de RV, pode levar até 30 minutos para perder seu senso de consciência espacial neste. Seu cérebro pode ser capaz de se adaptar rapidamente para habitar o mundo virtual, mas seu corpo ainda permanecerá nesta realidade, assim como as paredes nas quais você pode entrar e escorregar, tropeçar e cair, e pessoas em que você pode socar. À medida que a realidade virtual continua a crescer em popularidade, o mesmo acontece com os casos em que o uso da RV resultou em ferimentos. Os jogos no mundo da realidade virtual apresentam seus riscos, e este artigo explicará por quê.
Jonny Quest 2 - A Conquista Do Mundo Quest
Nota: A sociedade brasileira atual não está preparada para a "Realidade Virtual", assim como para uma serie de outras coisas que estão programadas para serem lançadas no mercado ainda!
Os riscos da Realidade Virtual (RV)
Os usuários de jogos de realidade virtual relataram uma série de efeitos preocupantes, incluindo danos à visão, desorientação e até convulsões. Além disso, o uso da RV acarreta um risco muito real de lesões. Os jogadores sofreram com ossos quebrados, ligamentos rompidos e até choques elétricos. A realidade aumentada usa tecnologia semelhante à realidade virtual, mas em vez de criar um mundo totalmente virtual, ela adiciona elementos virtuais ao mundo ao nosso redor. Você pode presumir, já que ainda pode ver para onde está indo enquanto joga jogos de realidade aumentada, mas a verdade é que muitas pessoas se machucaram. "Pokémon Go" é um jogo de realidade aumentada popular que já viu mais do que sua cota de lesões entre seus usuários. Dê uma olhada nos exemplos a seguir para ver a variedade de maneiras pelas quais essas lesões podem ocorrer.
- Um homem que estava jogando Pokémon Go enquanto dirigia bateu em um carro da polícia;
- Um homem distraído foi roubado enquanto jogava Pokémon Go;
- Um homem distraído foi agredido enquanto jogava Pokémon Go;
- Dois homens distraídos caíram de um penhasco enquanto caminhavam jogando Pokémon Go;
- Um homem que estava em alta velocidade jogando Pokémon Go bateu com o carro.
Lei de Realidade Virtual e Lesões Corporais
Houve muitos processos por danos pessoais movidos contra a "Nintendo" por lesões que resultaram de jogar "Pokémon Go", mas os fabricantes podem não ser as únicas partes potencialmente responsáveis nesses casos. Certamente, em casos como os exemplos acima, até certo ponto, a responsabilidade recai sobre o jogador. No caso de lesões de "Realidade Virtual", o jogador pode ser responsabilizado. Por exemplo, eles caíram durante o uso do jogo, mas caíram sobre um perigo em sua própria casa. "O fabricante também pode ser responsabilizado por não estudar adequadamente as ramificações psicológicas e os efeitos colaterais de longo prazo do uso dessa tecnologia.".

Ao usar a "Realidade Virtual", você normalmente concorda com os termos que afirmam que você entende e aceita os riscos potenciais do uso do produto. No entanto, nem todos os feridos como resultado da RV assinaram uma renúncia, como seria o caso quando alguém se ferisse em um acidente causado por alguém que estava usando a RV. Alguns fatores que podem afetar a responsabilidade em casos de lesão de "Realidade Virtual" incluem se a lesão ocorreu em propriedade privada ou pública e se o design do fone de ouvido foi ou não um fator. Também é possível que um ferimento seja causado por um problema na fabricação ou design do produto. Quando se trata de "Realidade Virtual", os rótulos de advertência por si só podem não ser suficientes para manter os jogadores seguros. É importante usar o bom senso sempre que estiver usando a RV, mas também é imperativo que os designers e fabricantes considerem como seus produtos provavelmente serão usados e resolvam quaisquer problemas de segurança antes de serem lançados ao público.
Fonte: Law Technology Today
Os fones de ouvido RV assumem completamente a sua visão para dar a impressão de que você está em outro lugar. O "HTC Vive Cosmos", o "PlayStation VR", o "Oculus Quest", o "Valve Index" e outros fones de ouvido são opacos, bloqueando o ambiente ao seu redor quando você os usa. Se você os colocar quando estiverem desligados, pode pensar que está com os olhos vendados. Quando os fones de ouvido são ligados, no entanto, os painéis LCD ou OLED internos são refratados pelas lentes para preencher seu campo de visão com o que está sendo exibido. Pode ser um jogo, um vídeo em 360 graus ou apenas o espaço virtual das interfaces das plataformas. Visualmente, você é levado para onde quer que o fone de ouvido queira que você vá, o mundo exterior é substituído por um virtual.

De acordo com a "
Lei de Moore", existe uma correlação entre o avanço tecnológico e os impactos sociais e éticos. Muitos avanços, como computação quântica, impressão
3D, telas transparentes flexíveis e avanços em aprendizado de máquina e "
inteligência artificial"
têm impactos sociais. Uma área que introduz uma nova dimensão de preocupações éticas é a realidade virtual (
RV). A
RV continua a desenvolver novos aplicativos além do simples entretenimento, devido à crescente disponibilidade de tecnologias de
RV e à intensa experiência de imersão. Embora as vantagens potenciais da "
Realidade Virtual" sejam ilimitadas, tem havido muito debate sobre as complexidades éticas que esta nova tecnologia apresenta. As potenciais implicações éticas da
RV incluem impactos fisiológicos e cognitivos e dinâmicas comportamentais e sociais.
Estudos têm mostrado que as crianças são mais vulneráveis quando se trata de tecnologias de RV, pois são altamente suscetíveis e podem confundir mais facilmente o que é real e o que não é real, ou seja, provavelmente podem ser menos capazes ou incapazes de distinguir entre o mundo real e o mundo virtual. Por exemplo, em um estudo, crianças do ensino fundamental assistiram seu "doppelganger virtual" nadando com orcas. Quando essas crianças foram questionadas uma semana depois, elas disseram que acreditavam que sua experiência virtual era real. Em estudos recentes, "crianças pequenas" se conectariam com "personagens virtuais" (avatares). As crianças veriam o "avatar" em RV como mais real (em comparação com personagens ou avatares em outras mídias, como a televisão). O "avatar" no ambiente virtual seria mais influente em relação ao equivalente da televisão, tornando mais difícil para as crianças inibirem suas ações ou não seguirem os comandos do "avatar". E não são apenas as crianças que internalizam os cenários de RV, esses cenários também afetam os adultos jovens.
Você já ouviu falar no "Metaverso"? O "Metaverso" é a próxima evolução da conexão social. O "Metaverso" é uma iteração hipotética da Internet, suportando ambientes virtuais 3-D online persistentes por meio de computação pessoal convencional, bem como fones de ouvido virtuais e de realidade aumentada. O desenvolvimento do "Metaverso" frequentemente se concentra na melhoria das tecnologias de realidade virtual devido aos benefícios de estabelecer a imersão em ambientes virtuais. Em 2019, a empresa de rede social "Facebook" lançou um mundo de RV social chamado "Facebook Horizon". Em 2021 o "Facebook" foi renomeado para "Meta Platforms" e seu presidente "Mark Zuckerberg" declarou o compromisso da empresa em desenvolver um ecossistema "Metaverso", já que grande parte da tecnologia de "Realidade Virtual" subjacente ainda precisa ser desenvolvida. A "Microsoft" adquiriu a empresa "AltspaceVR" em 2017, e está planejando integrar recursos do "Metaverso" ao "Microsoft Teams".
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